Compartida por: Sofía López
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6007 | Planeación Interactiva de educación básica | ||||||||
Nivel escolar | Primaria | Grado escolar | 3er grado | Asignatura | Educación Física | Bloque | IV | Semana | 26a |
Tema | Reconocimiento de la diferencia en la práctica entre juego libre y juego de reglas; asimismo, reconocer sus principales características | ||||||||
Competencia a desarrollar | Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa | Duración | 1 hora | ||||||
Aprendizaje esperado | Adapta sus desempeños al trabajo colaborativo para plantear estrategias individuales y colectivas durante el desarrollo de los juegos | ||||||||
Etapas | Tiempo sugerido | Secuencia didáctica | MED | Página libro de texto | |||||
Inicio | 00:15 | A modo de calentamiento, propondremos el siguiente juego. Se puede observar el video sugerido para realizar la actividad. Piedra papel y tijeras con relevos Organizar el grupo por parejas. Cada pareja jugará “Piedra papel y tijeras”. El ganador del juego se queda en su lugar haciendo cinco saltos abriendo y cerrando los brazos. El perdedor correrá a lo largo del campo y regresará a su lugar. Alternar las parejas. Variante: Cuando termine la ronda, cambiar las actividades que realizarán el ganador y el perdedor. |
![]() Piedra, papel o tijeras
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Desarrollo | 00:40 | Carrera de obstáculos Se sugiere observar el video con todo el grupo, antes de iniciar las actividades sugeridas. El profesor divide al grupo en dos equipos. En la cancha o patio de juegos, se coloca una trayectoria que incluirá diversos elementos para saltar, reptar, correr. Al terminar la carrera, el equipo ganador, con ayuda del profesor, reorganizará la trayectoria con los elementos disponibles. Se mezclarán los grupos y se iniciará un nuevo recorrido. La pesca sin respirar La pesca sin respirar Dividir la sala sin mesas ni sillas (o el patio de juegos o cancha) en dos campos iguales con una línea dibujada en medio que los define. En cada campo está la mitad del grupo. Un campo representa la tierra en la que habitan los pescadores. El otro campo representa el mar que está habitado por diferentes tipos de peces. Los "Pescadores", una vez comenzado el juego, se meterán en el "mar" a pescar peces lo cual consiste en tomar un "pez" y llevarlo a "tierra". Pero los pescadores no pueden respirar mientras están dentro del mar. Para que todos seamos conscientes de que los pescadores no respiran, siempre que están dentro del mar dirán la vocal “a" de forma continuada. Si respiran dentro del "mar" se convierten en peces. Los "peces" intentarán no ser llevados a tierra. Pueden usar su fuerza y maña pero nunca se agarrarán a otro jugador. Deben tener en cuenta que si dificultan su tarea a los "pescadores", y los retienen en el "mar", tendrán que respirar y se convertirán en peces. Se repite sucesivamente la dinámica agregando objetos disponibles a modo de obstáculos, o indicando trayectorias a seguir. El “mar” puede volverse río, lago, cascada, etcétera. |
![]() Juegos de obstáculos
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Cierre | 00:05 | Cierre de sesión Al terminar los juegos conversar con los alumnos sobre las dificultades y facilidades para realizar las actividades. Comentar sobre las maneras distintas en que se pueden diseñar trayectorias con obstáculos y la manera más eficiente de superarlos. |
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Evaluación | El alumno identifica los elementos básicos del juego libre y de reglas para mejorar su actuación, así como la de sus compañeros. El alumno adapta sus desempeños al trabajo colaborativo para plantear estrategias individuales y colectivas durante el desarrollo de los juegos. El alumno respeta las reglas en los juegos para contribuir en el desarrollo de las actividades y el cumplimiento de las metas establecidas. |